Hablemos de la gamificación en el aula.
“El hombre no deja de jugar porque se hace viejo, sino que se hace viejo porque deja de jugar” (Bernard Shaw)
¿Has oído hablar alguna vez de la gamificación? Este anglicismo, proveniente del inglés gamification y también conocido como ludificación, es un término cada vez más empleado en diferentes áreas, especialmente las relacionadas con la educación.
La gamificación es el uso de técnicas y dinámicas de juego y ocio con el objetivo de fomentar la motivación en el aprendizaje. En resumen, aprender jugando.
Profundicemos un poco más sobre esta manera de promover el aprendizaje, que de un tiempo a esta parte ha visto aumentada su aplicación dentro del aula, principalmente por las numerosas herramientas y recursos que brindan las nuevas tecnologías y las evidentes ventajas que aporta para la educación del alumnado.
Indice de contenidos
No existe una definición única y universal de gamificación, aunque todas coinciden en que la esencia de este concepto está en extraer o aplicar los principios y elementos del juego en entornos ajenos a este, como por ejemplo el entorno educativo y/o profesional. En concreto, dos valores intrínsecos al juego son fundamentales; la motivación y la competitividad actúan favorablemente sobre el aprendizaje cuando lo lúdico es aplicado como herramienta pedagógica.
Es conveniente entender que la gamificación es una herramienta y no un fin y que en su correcto uso está su verdadero valor. No consiste únicamente en introducir un juego en el aula para entretener y hacer pasar el rato a los alumnos, sino que debe ser un acción dirigida a buscar la implicación del alumnado en pro de su desarrollo en los valores y contenidos que se pongan sobre el tablero.
Un «aprender haciendo» en el que sea posible evaluar competencias como la observación, la resolución de problemas, la intuición, la empatía, el riesgo, la toma de decisiones, etc.
Aunque no está claro ni definido su origen primigenio, la mayoría de los autores que han hablado y escrito sobre la gamificación coinciden en señalar una década, los 80, como el momento del nacimiento de este concepto, especialmente ligado al auge de los videojuegos, industria de la cual el sector empresarial y del marketing supo recoger su impacto en la sociedad para adoptar sus dinámicas dentro de su propio entorno. Es decir, la primera gamificación era aquella que ofrecía la posibilidad de conseguir regalos, acumular cupones, conseguir recompensas solo por el mero hecho de consumir/adquirir productos o servicios.
Si bien, es posible apuntar un nombre como el primero que instauró el juego en el ámbito, el del profesor estadounidense Thomas Malone, el cual, en 1981, desarrolló un estudio de la motivación intrínseca dentro del aula usando principios del juego como el desafío, la fantasía y la curiosidad. No obstante, en 2003 es cuando se acuña el propio término de gamificación. Nick Pelling, programador de software británico es quien idea esta denominación para dar nombre a la fusión del juego con otros entornos sociales y/o profesionales con el objetivo principal de influir en el aprendizaje o comportamiento de las personas más allá del propio entretenimiento que ofrece la experiencia lúdica del juego.
Ya en 2011, los diseñadores de videojuegos Gabe Zichermann y Chris Cunningham describieron la gamificación como «el uso del pensamiento lúdico y las mecánicas del juego para fomentar la participación del usuario y resolver problemas».
La figura del docente es clave para la adecuada aplicación de la gamificación en el aula. Su éxito y fidelización en el alumno depende de una buena elección de las dinámicas de juego, adaptada y relacionada con los contenidos a tratar y al perfil de los integrantes del aula. También del establecimiento de unas reglas claras y concisas así como de definir los objetivos de la gamificación.
Será igualmente importante designar unos logros o trofeos ajustados al juego y a los participantes. Según el tipo de gamificación que se aplique podrán asignarse clasificaciones, niveles, puntos, retos o insignias como elementos indispensables para que la experiencia sea exitosa.
El educador o educadora será quien se encargue de explicar con claridad los elementos que intervendrán en el proceso de juego así como realizará una evaluación de los resultados de la dinámica de gamificación que se haya llevado a cabo.
A todos nos divierte jugar. Está comprobado que el juego incrementa los niveles de dopamina, los cuales, a su vez, aumentan la motivación, logrando una mayor implicación del alumno en el proceso de aprendizaje. La sensación positiva que crea el juego es un estimulo educativo ya que predispone a descubrir, incrementando la capacidad de atención.
Añadir el factor de la diversión a la fórmula educativa elimina sensaciones negativas de miedo, obligación, ansiedad que pueden producirse en algunos alumnos del ámbito escolar e introduce otras como la motivación. La gamificación consigue que no solo las actividades sean más divertidas sino también más productivas para la transmisión de conocimientos.
La gamificación promueve la competición, la cual funciona como estímulo en el individuo para lograr objetivos, superarse y conseguir un desarrollo personal. La aplicación de metodologías didácticas basadas en el juego y la competición debe ser saludable, sana, organizada y dirigida, así como debe establecer premios o logros que sean de baja importancia o meramente simbólicos.
Además, debe realizarse en un periodo de tiempo corto, ofrecer a todos los participantes la posibilidad real de ganar, bien sea de manera individual o en equipos, en cuyo caso también se podrán alcanzar los beneficios de la aplicación de mecánicas de aprendizaje cooperativo o aprendizaje basado en problemas.
Teniendo en cuenta estos principios se logrará que la actividad ofrezca resultados positivos de aprendizaje.
Para poder satisfacer las necesidades del punto anterior, es importante tener en cuenta el factor del incremento de la dificultad en el juego. La mayoría de los juegos tienen niveles a superar, un establecimiento de nuevos y pequeños desafíos que garanticen mantener una total atención e inmersión del alumno en la actividad, evitando así el aburrimiento y la pérdida de interés en los participantes. Es fundamental conseguir que el juego no sea ni muy fácil ni muy difícil y que los retos a alcanzar sean progresivos.
La gamificación introduce el componente de la concentración como uno de los medios para conseguir las metas establecidas por el juego o juegos puestos en práctica dentro del aula. A mayor concentración, mayor rendimiento y logro de premios durante la participación en el juego, y con ello, mejor asimilación de los contenidos, desarrollo de las habilidades y por tanto, aprendizaje.
La tecnología ha sido una aliada del crecimiento y de la introducción de la gamificación en el aula. A nivel de software o hardware, las TIC ofrecen un sinfín de nuevas posibilidades para jugar y aprender dentro del ámbito educativo, lo cual contribuye no solo a un aprendizaje de las materias o temas a tratar sino que también lleva implícito del desarrollo del alumno en su destreza frente a diferentes dispositivos (tablets, ordenadores, incluso móviles), en el uso de internet o en el manejo de aplicaciones.
Ya sea un juego de preguntas, una estrategia a realizar para alcanzar una meta u otro tipo de juego, la gamificación pide el uso de la lógica y el pensamiento razonado por el cual poner a prueba la deducción y el ensayo y error para lograr un objetivo. Algo que permite hacer pensar a los alumnos y a organizar sus conocimientos y relacionarlos entre sí para determinar soluciones a las pruebas o juegos planteados.
Gamificar también permite fomentar la cooperación entre los distintos alumnos que conforman el aula, especialmente en las dinámicas de trabajo en equipo. Aprender a colaborar con los compañeros para conseguir un objetivo común implica debate, conversación y toma de decisiones. Es decir, se potencian las relaciones interpersonales entre alumnos mejorando el ambiente de trabajo en clase y aumentando la solidaridad y entendimiento, así como las habilidades sociales individuales.
Un buen sistema de enseñanza basado en la gamificación en el aula nos ofrecerá resultados inmediatos, es decir, el aprendizaje será rápido y valorable. El alumno conocerá automáticamente sus logros personales en cada nivel del juego, así como su necesidad de mejorar esfuerzos y rendimientos para alcanzar los objetivos. Con él, el docente podrá evaluar en tiempo real las capacidades y evoluciones del alumnado.
Los niños y niñas, especialmente aquellos y aquellas en edades más tempranas, tienden a ser «malos» jugadores. Son proclives a hacer trampas o a no encajar de buenas maneras una derrota. A jugar (y a competir) también se aprende, por lo que introducir el juego en el aula de una manera dirigida y vigilada por un tutor puede ser una buena manera de que los alumnos aprendan a jugar de una manera competitiva pero también con deportividad y buena actitud, respetando las normas y a los rivales. Además de ganar en persistencia, en afianzar la voluntad de continuar jugando aun cuando la partida o condiciones son más desfavorables.
De todos los puntos anteriores, resulta este último apartado, que el juego hace atractivo el aprendizaje y, por consiguiente, mejora el rendimiento académico del alumno.
Existe en internet un amplísimo número de herramientas para gamificar el aula con las que los alumnos podrán aprender conceptos y contenidos de un modo lúdico y sencillo. A continuación citaremos cinco recursos online de los más empleados en la ludificación educativa.
Classdojo
Classdojo se trata de una plataforma gratuita y muy visual de las más utilizadas en las aulas de todo el mundo. Disponible en versión web, iOS y Android, en Classdojo el profesor o profesora podrá crear diferentes aulas a las que podrán acceder los alumnos, realizando las tareas asignadas en cada una de ellas y recibiendo puntos e insignias por completarlas. Permite crear una clasificación para conseguir la motivación de los alumnos.
Kahoot
Kahoot es una herramienta para crear juegos de preguntas y respuestas adaptados a los contenidos a tratar en el aula. Una manera fácil e intuitiva de crear quizs muy visuales que serán atractivos a ojos del alumnado.
Trivinet
Trivinet es un recurso didáctico colaborativo que permite crear una especie de trivial online gratuito adaptado a los contenidos del aula. A imagen y semejanza del famoso juego de mesa, se podrán crear diferentes temáticas para competir de manera individual o en grupo.
Socrative
Socrative es otro recurso para la creación de cuestionarios de preguntas tipo test o respuestas cortas que podrán ser enviadas vía web o app a las alumnos para que puedan responderlas y poner a prueba sus conocimientos. También gratuita y multiplataforma
My Class Game es una aplicación web creada con el fin de que cualquier docente pueda introducir nuevas metodologías en sus clases de forma fácil e intuitiva, creando Proyectos Cooperativos Gamificados (PCG) y permitiendo gestionar todos los datos más importantes para tener un seguimiento de cada tarea que realizan los alumnos. Un proyecto de código abierto con el que aprender jugando.
Con Cerebriti podemos crear videojuegos sencillos sin necesidad de tener muchos conocimiento informáticos para ello. Retos, rankings, cuestionarios…múltiples opciones donde no solo los docentes sino también los alumnos pueden participar creando juegos, algo que ayudará al alumno a interiorizar los contenidos con los que crear el juego, favoreciendo así el aprendizaje.
Pear Deck
Esta herramienta hace posible la creación de presentaciones interactivas. De este modo, Pear Deck permite impartir clases presenciales u online en las que poder enviar preguntas a los alumnos que recibirán en sus dispositivos en tiempo real. Una buena manera de jugar e interactuar para hacer más amena una clase.
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